Kamis, 11 September 2008

Notebook Mini Akan Tembus 5 Juta Unit


Harga notebook mini diperkirakan turun antara 10 persen hingga 15 persen dalam dua atau tiga tahun mendatang. Namun, target harga USD100 per unit tidak realistis.
Notebook mini menjadi idola baru pasar PC (personal computer). Firma riset Gartner Inc memperkirakan, penjualan global notebook mini akan terus bertumbuh pesat mulai 2008 hingga 2012.


Awalnya dirancang untuk memenuhi tuntutan segmen edukasi, menurut Gartner, notebook mini ternyata diminati audiens lebih luas. Gartner memprediksi, penjualan global notebook mini pada 2008 akan mencapai 5,2 juta unit. Gartner menambahkan, pada 2009 penjualan global notebookmini akan meningkat menjadi 8 juta unit dan pada 2012 volume penjualan global produk itu akan mencapai 50 juta unit.

Gartner mendefinisikan notebookmini sebagai komputer bergerak yang memiliki layar berukuran antara 5 inci hingga 10 inci dan mampu menjalankan versi lengkap sistem operasi komputasi klien, misalnya Windows XP produksi Microsoft Corp atau sistem operasi open source Linux.

"Permintaan notebook mini akan didorong sejumlah faktor.Antara lain bentuknya yang kecil dan bobotnya yang ringan, harganya yang terjangkau, kemudahan penggunaannya, serta fungsionalitas komputasinya yang cukup lengkap," tutur Research Director Gartner Inc Annette Jump.

Sejarah notebook mini bermula pada 2005 ketika mantan Chairman Media Lab Massachusetts Institute of Technology Nicholas Negroponte menggagas ide radikal untuk memproduksi notebook berharga USD100 guna menghapus kesenjangan digital di negara-negara miskin.

Negroponte kemudian mendirikan yayasan OLPC (One Laptop Per Child) dan OLPC berhasil memproduksi notebook mungil XO, yang memiliki layar berukuran 7,5 inci. Notebook mungil itu dapat beroperasi, kendati harga melambung melampaui USD100. Setelah itu, sejumlah notebook mini mulai banyak bermunculan.

Bahkan, produsen prosesor terbesar dunia Intel Corp turut membangun platform notebook mini, yaitu Classmate PC. Belakangan, Intel bahkan memproduksi prosesor khusus notebook mini, yaitu Atom. Gartner mengamati, popularitas notebook mini mulai mencuat pada akhir 2007, ketika produsen motherboard terbesar dunia ASUSTeK Computer Inc merilis Eee PC, sebuah notebook berlayar 7 inci dan berharga kurang dari USD500.

Eee PC ternyata meraih sukses besar. Eee PC tidak hanya diminati segmen edukasi, juga segmen konsumsi dan bahkan segmen bisnis.Asus memperkirakan, penjualan global Eee PC pada 2008 akan mencapai 5 juta unit. Sukses Eee PC mendorong para produsen PC merilis berbagai notebook mini.

Para pengikut Asus di industri notebook mini, antara lain Hewlett-Packard Co (HP), Acer Inc, Micro-Star International (MSI) Co Ltd, Dell Inc, dan Lenovo Group Ltd. Sebagian besar notebook mini dari para produsen itu menggunakan prosesor Intel. Hanya, notebook mini HP yang menggunakan prosesor produksi VIA Technologies Inc.

Gartner menilai, notebook mini menjadi produk yang diminati di seluruh wilayah, baik negara maju maupun negara berkembang. Namun, notebook mini memiliki potensi terbesar di negara-negara berkembang karena masih banyak penduduknya belum memiliki PC.

"Namun, para produsen harus meningkatkan perhatian pada desain dan kemudahan penggunaan notebook mini.Keduanya adalah faktor paling penting dalam segmen konsumsi.Ketika kedua syarat itu terpenuhi, maka notebook mini berpeluang merangkul pembeli PC baru," kata Jump.

Gartner mencatat, kehadiran notebook mini tidak akan mengancam pasar notebook standar pada 2008 dan 2009. Sebab, notebook mini dan notebook standar memiliki kesenjangan lebar pada fungsionalitas dan kinerja. Perbedaan paling mencolok, notebook mini tidak dilengkapi optical drive. Namun, Gartner memperingatkan, notebook mini berpotensi mulai menganibal (mengikis) pasar notebook standar kelas bawah pada 2010 atau 2011.

Kanibalisasi itu akan terjadi ketika kinerja dan fungsionalitas notebook mini meningkat sehingga hampir menyamai notebook standar kelas bawah. 'Kabar buruk' bagi konsumen, harga notebook mini akan tetap berkisar USD500 per unit hingga tiga tahun mendatang. Notebook mini pertama dunia, yakni XO dari OLPC memang dirancang untuk berharga USD100. Namun, Gartner menyatakan, harga USD100 tidak akan tercapai paling tidak hingga tiga tahun mendatang.

"Penurunan harga komponen berpotensi memangkas harga notebook mini antara 10 persen hingga 15 persen dalam dua atau tiga tahun mendatang. Namun, biaya perakitan, pengemasan, dan harga software akan tetap sama," papar Jump.

Gartner mengakui, pemangkasan harga notebook mini memang penting untuk memperluas basis konsumen. Namun, Gartner memperingatkan, para produsen hendaknya tidak terlalu fokus untuk menembus level harga USD100 per unit karena produsen notebook mini bisa lalai menyelesaikan masalahmasalah lain yang membelit notebookmini.

"Antara lain, relevansi spesifikasi hardware, ketersediaan listrik, ketersediaan dan biaya koneksi internet, serta ketersediaan opsi pendanaan dan pembiayaan untuk pasar-pasar berkembang, di mana sebagian besar konsumen memiliki pendapatan sangat terbatas," ungkap Jump.

from :
techno
ReAd MoRe...

Kamis, 04 September 2008

Gambar Animasi n Film Animasi


Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.


Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

Asal Mula Teknik Film Animasi


Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Sikap Asas Film Animasi


Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri­matra(object animation).

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam­macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur­angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.

5. Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:

1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma d

Perkembangan Animasi Di Indonesia


Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

ReAd MoRe...

Rabu, 03 September 2008

Kisah Nyata di Dunia Glamour Jakarta

eum, ini tuh tulisan yang q ambil dr blogna jardiknas dibagian Archivena, Agustus 2008...
Ini meyupakan "KAMPANYE ANTI JUDI SMS" judulna...
"Kisah nyata di dunia glamor Jakarta"
(diadop dari milis tetangga)
Please...sebarkan kampanye anti judi SMS inih.
Tanpa bantuan kamu, kampanye ini akan meredup dan sia-sia belaka.
^_^


Dua hari yang lalu gw ketemu dengan salah seorang AFI (Akademi Fantasi Indosiar). Selain lepas kangen (he..he) gw juga dapat cerita seru dari kehidupan mereka. Di balik image mereka yang gemerlap saat manggung atau ketika nongol di teve, kehidupan artis AFI sangat memprihatinkan. Banyak di antara mereka yang hidup terlilit utang ratusan juta rupiah. Pasalnya, orang tua mereka ngutang ke sana-sini buat menggenjot sms putera-puteri mereka. Bisa dipastikan tidak ada satu pun kemenangan AFI itu yang berasal dari pilihan publik. Kemenangan mereka ditentukan seberapa besar orang tua mereka anggup menghabiskan uang untuk sms. Orang tua Alfin dan Bojes abis 1 M. Namun mereka orang kaya, biarin aja.

Yang kasian mah, yang kaga punya duit. Fibri (AFI 005) yang tereliminasi di minggu-minggu awal kini punya utang 250 juta. Dia sekarang hidup di sebuah kos sederhana di depan Indosiar. Kosnya emang sedikit mahal RP 500..000. Namun itu dipilih karena pertimbangan hemat ongkos transportasi. Kos itu sederhana (masih bagusan kos gw gitu loh), bahkan kamar mandi pun di luar. Makannya sekali sehari. Makan dua kali sehari sudah mewah buat Fibri. Kaga ada dugem dan kehidupan glamor, lha makan aja susah.

Ada banyak yang seperti Fibri. Sebut saja intan, Nana, Yuke, Eki, dll. Mereka teikat kontrak ekslusif dengan manajemen Indosiar. Jadi, kaga bisa cari job di luar Indosiar. Bayaran di Indonesiar sangat kecil. Lagian pembagian job manggung sangat tidak adil. Beberapa artis AFI seperti Jovita dan Pasya kebanjiran job, sementara yang lain kaga dapat/jarang dapat
job. Maklum artisnya sudah kebanyakan. Makanya buat makan aja mereka susah. Temen gw malah sering dijadiin tempat buat minjem duit. Minjemnya bahkan cuma Rp 100.000. Buat makan gitu loh. Mereka ga berani minjem banyak karena takut ga bisa bayar.

Ini benar-benar proyek yang tidak manusiawi. Para orang tua dan anak Indonesia dijanjikan ketenaran dan kekayaan lewat sebuah ajang adu bakat di televisi. Mereka dikontrak ekslusif selama dua tahun oleh Indosiar. Namun tidak ada jaminan hidup sama sekali. Mereka hanya dibayar kalo ada manggung. Itu pun kecil sekali, dan tidak menentu.
Buruh pabrik yang gajinya Rp 900.000 jauh lebih sejahtera daripada mereka.

Nah acara ini dan acara sejenis masih banyak, Pildacil juga begitu. Kasian orang tua dan anak yang rela antre berjam-jam untuk sebuah penipuan seperti ini. Seorang anak pernah menangis tersedu-sedu saat tidak lolos dalam audisi AFI. Padahal dia beruntung. Kalau dia sampai masuk, bisa dibayangkan betapa dia akan membuat orang tuanya punya utang yang melilit pinggang, yang tidak akan terbayar sampai kontraknya habis.

JUDI SMS MENGGILAAAA ……

Tiap stasiun televisi di Indonesia mempunyai acara kontes-kontesan. Tengok saja misalnya AFI, Indonesian Idol, Penghuni Terakhir, KDI, Putri Cantrik, dsb. Sejatinya, tujuan dari acara ini bukan mencari bibit penyanyi terbaik. Acara ini hanya sebagai kedok. Bisnis sebenarnya adalah SMS premium…

Bisnis ini sangat menggiurkan, lagi pula aman dari jeratan hukum — setidaknya sampai saat ini. Mari kita hitung. Satu kali kirim SMS iayanya –anggaplah- - Rp 2000. Uang dua ribu rupiah ini sekitar 60% untuk penyelenggara SMS Center (Satelindo, Telkomsel, dsb). Sisanya yang 40% untuk “bandar” (penyelenggara) SMS. Siapa saja bisa jadi bandar, asal punya modal untuk sewa server yang terhubung ke Internet nonstop 24 jam per hari dan membuat program aplikasinya. Jika dari satu SMS ini “bandar” mendapat 40% (artinya sekitar Rp 800), maka jika yang mengirimkan sebanyak 5% saja dari total penduduk Indonesia (Coba anda hitung, dari 100 orang kawan anda, berapa yang punya handphone? Saya
yakin lebih dari 40%), maka bandar ini bisa meraup uang sebanyak Rp 80.000.000.000 (baca: Delapan puluh milyar rupiah). Jika hadiah yang diiming-imingkan adalah ? rumah senilai 1 milyar, itu artinya bandar hanya perlu menyisihkan 1,25% dari keuntungan yang diraupnya sebagai “biaya promosi”! Dan ingat, satu orang biasanya tidak mengirimkan SMS hanya sekali. Masyarakat diminta mengirimkan SMS sebanyak-banyaknya agar jagoannya tidak tersisih, dan “siapa tahu”
mendapat hadiah. Kata “siapa tahu” adalah untung-untungan, yang mempertaruhkan pulsa handphone. Pulsa ini dibeli pakai uang. Artinya : Kuis SMS adalah 100% judi.

Begitu menggiurkannya bisnis ini, sampai-sampai Nutrisari membuat iklan yang saya pikir menyesatkan. Pemirsa televisi diminta menebak, “buka” atau “sahur”, lalu jawabannya dikirim via SMS. Ada embel-embel gratis. Ada kata, “dapatkan handphone… ” Saya bilang ini menyesatkan, karena pemirsa televisi bisa menyangka : “Dengan mengirimkan SMS ke nomor sekian yang gratis (toll free), saya bisa mendapat handphone gratis”.

Kondisi ini sudah sangat menyedihkan. Bahkan sangat gawat. Lebih parah daripada zaman Porkas atau SDSB. Jika dulu, orang untuk bisa berjudi harus mendatangi agen, jika dulu zaman jahiliyah orang berjudi dengan anak panah, sekarang orang bisa berjudi, hanya dengan beberapa ketukan jari di pesawat handphone!

from :
http://jardiknasjateng.org/blog/

ReAd MoRe...

Selasa, 26 Agustus 2008

Vaio SR Dilengkapi ATI Mobility Radeon


Dengan menargetkan konsumen yang menginginkan laptop yang sanggup mengerjakan beragam tugas, Sony memperkenalkan komputer notebook VAIO SR terbarunya.
Vaio SR dilengkapi dengan fitur 'Switch' yang belum pernah ada sebelumnya, dimana fitur ini secara instant dapat mengubah karakter Vaio SR sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Vaio SR menjanjikan fungsionalitas yang telah ditingkatkan dibalik desainnya yang ramping dan bergaya. Kombinasi ini dinilai sangat atraktif bagi profesional yang aktif dan menggunakan notebook mereka untuk bekerja dan untuk pemakaian pribadi.


Masing-masing variasi memiliki poros selindris berwarna silver dan tombol power tertanam untuk mendapatkan aksen memukau yang menjadi ciri khas tampilan Vaio SR. Letak keyboard terisolasi dengan tombol input yang terkoordinasi dengan kesan minimalis yang gaya, tapi juga fungsional karena mengetik kini bisa lebih cepat dan lebih akurat.

Agar dapat menjalankan aplikasi bisnis dan hiburan dengan cepat dan efisien, Vaio SR dilengkapi dengan Intel Centrino 2 Processor Technology, Mobile IntelR Express Chipset, dan pilihan antara ATI Mobility Radeon atau Mobile Intel Graphics Media Accelerator x3100. Terdapat juga kamera Motion Eye dan microphone yang sangat cocok untuk digunakan sebagai media untuk video conferencing.

Agar dapat lebih memenuhi kebutuhan beragam penggunanya Vaio SR hadir dengan dua jenis konfigurasi dasar. Bagi pengguna yang terhubung dengan jaringan kantor dan membutuhkan keleluasaan Windows Vista Business, beberapa model yang ada telah dilengkapi 250 GB HDD dan 2 GB RAM. Pengguna yang tidak ingin terlalu macam-macam dapat memilih model yang telah menyertakan Windows Vista Home Premium dan dilengkapi dengan 200 GB HDD dan 1 GB RAM.

'Switch' telah di konfigurasikan sebelumnya dengan tiga mode pilihan, yang semuanya dapat disesuaikan dengan kemudahan drag-and-drop agar penggunanya dapat dengan leluasa mempersonalisasikan Vaio SR dan mendapatkan kegunaan optimal.

Dengan kerampingan dan bobotnya yang kurang dari 2 kg, Vaio SR sangat mudah dibawa dan digunakan dengan nyaman di area sempit seperti di pesawat, cafe, atau lokasi lainnya yang tidak lebar. Layar 13.3 inci Clear Bright LCD yang tajam dan terang sangat cocok untuk berbagai kondisi kerja, bahkan di tempat yang sangat terang sekalipun.

Untuk membuat komputer yang bisa berubah mode pengoperasiannya pada saat sedang menyala, Sony telah mengembangkan 'Switch' - sebuah solusi hardware/software yang inovatif dimana penggunanya dapat 'switch' atau 'mengalihkan' komputernya sehingga dapat bekerja dan menyesuaikan di suatu lingkungan.

Contoh pada saat sedang bekerja, hanya dengan menekan tombol 'Mode' kemudian dapat mengatur tampilan desktop plus lima tombol yang dapat di program menjadi lebih sesuai untuk pekerjaan bisnis. Di rumah, hanya cukup menekan satu tombol yang sama akan merubah Vaio SR menjadi pusat home entertainment.

Agar login lebih cepat dan keamanan lebih ditingkatkan, beberapa model-model telah dilengkapi security chip TPM (Trusted Platform Module). Untuk menghindari hilangnya data yang disebabkan oleh kerusakan pada hard disk, Vaio SR menggunakan HDD Protection, sebuah fitur pengamanan yang mengamankan disk head apabila terjadi benturan atau terjatuh ketika sedang terburu-buru. Sensor pengenalan sidik jari memungkinkan login yang cepat dan nyaman.

from :
http://techno.okezone.com

ReAd MoRe...

Jumat, 22 Agustus 2008

CLARiiON CX4, Sistem Penyimpanan EMC Kelas Menengah


EMC Corporation, pemimpin solusi informasi infrastruktur, hari ini memperkenalkan EMC CLARiiON CX4 Seri terbaru yang merupakan sistem penyimpanan kelas menengah.
Seri CLARiiON CX4 merupakan generasi terbaru dari keluarga pemimpin pasar CLARiiON untuk sistem penyimpanan berjaringan, yang mana terdapat lebih dari 300.000 sistem terintegrasi dan terdapat penyimpanan kelas menengah bertolok ukur pada ketersediaan Five 9, yaitu 99,999 persen lebih lama.


Dengan perkembangan data kira-kira 60 persen setiap tahunnya dan pengatur teknologi informasi menghadapi pertumbuhan biaya energi dan anggaran yang semakin minim, CLARiiON CX4 seri terbaru mempunyai keistimewaan baru multi built-in yang ideal untuk lingkungan pengguna virtual, termasuk prasarana VMware, menggunakan energi lebih sedikit, pemanfaatan storage yang bertambah baik, pelaksanaan dan pengelolaan dan melindungi keseluruhan investasi penyimpanan.

CLARiiON CX4 memiliki kinerja dua kali lebih baik, kapasitas dua kali lebih besar, memori dua kali lebih besar dan sederetan LUNs (logical unit numbers) dari generasi sebelumnya, sehingga memungkinkan untuk mendukung multi aplikasi utama pada satu susunan CLARiiON CX4.

Di samping itu, CX4 berkemampuan untuk mendukung dual-protocol Fibre Channel dan koneksi iSCSI storage area network (SAN) dengan pengembangan online, ciri khas yang unik ditawarkan ke pasar.

CX4 juga disebut-sebut sebagai satu-satunya penyedia penyimpanan kelas menengah di pasar untuk mendukung solid state disks (SSDs), dengan kecepatan 30 kali lipat lebih cepat dibanding dengan drive tradisional, memberikan waktu tanggapan dalam sub-milidetik dan menggunakan energi 98 persen lebih efisien pada basis IOPs (Operasi Input/Output per detik).

Seri CLARiiON CX4 terdiri dari empat model, yang didukung oleh manajemen dan piranti lunak replikasi CLARiiON termasuk EMC Navisphere Management Suite, EMC MirrorView, EMC SnapView, EMC San Copy dan piranti lunak lainnya.

Model-model terbaru tersebut antara lain CLARiiON CX4-120, CLARiiON CX4-240, CLARiiON CX4-480, dan CLARiiON CX4-960.

"Seri CLARiiON CX4 tidak dapat dibandingkan di dalam industri untuk skalabilitas, fitur, efisiensi energi dan kemudahan penggunaan. Dengan sistem generasi terbaru, kami telah memperpanjang kepemimpinan teknologi kami dan juga mengembangkan kesenjangan kompetitif ke titik yang lebih jauh lagi," kata Presiden EMC Divisi Storage David Donatelli, dalam siaran pers EMC, Kamis (21/8/2008).

Sementara itu, Country Manager EMC untuk Indonesia Ivan Tjahjadi mengatakan seri EMC Clariiion CX4 yang baru dapat meningkatkan kemampuan teknis perusahaan untuk membantu pelanggan di perusahaan skala menengah dan melindungi investasi teknologi mereka dengan fitur-fitur yang biasanya terdapat pada sistem high-end.

"Tujuan EMC adalah untuk menyediakan solusi bagi pelanggan di Indonesia dengan memberikan sistem kinerja yang lebih baik, ketersediaan, dan pada saat yang sama menghemat konsumsi energi serta biaya-biaya operasional," tandasnya.

Seri CLARiiON CX4 tersedia di seluruh dunia dari EMC, dari Velocity Program Partners dan Velocity Authorized Services Network (ASN) Partners.

Seri ini juga ditawarkan oleh Dell di bawah merek Dell/EMC dan Fujitsu Siemens Computers di bawah merek FibreCat. Kemampuan flash drive dan virtual provisioning akan siap pada bulan Oktober 2008.

Drive spin-down sudah tersedia di dalam EMC Disk Library hari ini, aplikasi tambahan untuk keperluan umum lainnya akan terus didukung karena masuk ke dalam kualifikasi di tahun 2009.

from :
http://www.blogger.com
^_^
ReAd MoRe...

KT610, Ponsel Pintar Baru dari LG Mobile Indonesia


Setelah meluncurkan model KS20 sebagai ponsel pintar pertamanya di Indonesia, kini LG Mobile menambah jajaran ponsel pintarnya dengan menggelontorkan KT610.
"LG Mobile melakukan berbagai inovasi dalam KT610 untuk memberikan nilai produk yang maksimal bagi penggunanya," ujar Product Manager LG Mobile Indonesia John Halim, di sela-sela peluncuran KT610 di Jakarta, Kamis (21/8/2008).


Berbeda dengan KS20 yang menonjolkan desain full touchscreen phone, kali ini LG Mobile mencoba menyuguhkan KT610 dalam desain communicator phone. Hanya saja, ukurannya jauh lebih mungil dengan dimensi 108.9mm x 53.9mm dan ketebalan 17.2mm. Dengan dimensi seperti itu, KT610 cukup ramping untuk dibawa di dalam saku.

Meski hadir dalam format desain mini, LG justru menerapkan penggunaan susunan keypad numerik ekstra besar untuk KT610. "Terapan desain keypad demikian memberikan kenyamanan lebih pada konsumen dalam pengoperasian KT610," ujar John Halim. Sementara, sebuah LCD berukuran 1.3 inchi pun ditanamkan untuk layar depannya.

Kesan kuat sebuah smartphone akan jelas terkuak saat pengguna membuka KT610. Susunan keypad QWERTY lengkap dengan layar LCD berukuran 2.4 inchi tersaji lengkap di sana seakan mengukuhkan keberadaan LG KT610 sebagai sebuah smartphone.

Layaknya sebuah smartphone, KT610 melengkapi dirinya dengan berbagai fitur yang berorientasi mendukung kebutuhan komunikasi bergerak penggunanya. Simak saja mulai dari kemampuan push e-mail yang memungkinkan pengguna untuk mengakses surat elektronik dari ponsel pintar ini.

Di samping itu, LG Mobile juga memberikan kemampuan akses kecepatan tinggi ke dalam KT610. Tak tanggung-tanggung, dipersenjatai dengan teknologi 3.5G membuat ponsel ini mampu mencapai kecepatan 3.6Mbps untuk akses pertukaran data dengan internet.

Sedangkan untuk kemampuan konektivitas antarperangkat, LG Mobile mempercayakannya pada keberadaan Bluetooth pada KT610. Di samping itu, LG Mobile juga membenamkan aplikasi dari Google. Adanya hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses mesin pencari Google, Google Map dan layanan Google Mail dengan lebih mudah.

Sayangnya, perangkat yang diproduksi LG pada Februari 2008 ini tidak menyediakan konektivitas Wi-Fi.

Melengkapi kemampuan KT610, LG Mobile menambahkan fitur Global Positioning System (GPS). Fitur ini dipersiapkan untuk memandu penggunanya dalam menemukan lokasi dan memperkirakan waktu tempuh pada saat di tengah perjalanan.

Untuk sistem operasi, LG KT610 dibenamkan Symbian S60 ver 3.1 untuk mendukung performa KT610.

Meskipun hadir dari jajaran ponsel bisnis, tak berarti KT610 tidak punya kemampuan dalam memberikan hiburan kepada penggunanya. Hal ini dibuktikan dengan menempatkan kamera berkekuatan 2MP yang selain dapat digunakan untuk memotret, juga berfungsi layaknya camcorder untuk menghasilkan format video.

Disamping itu, LG Mobile juga menambahkan fitur pemutar musik digital untuk menambah kesenangan bagi penggunanya. Kualitas suara yang keluar dari pemutar musik digital KT610 ini juga terbilang mantap dan jernih.

Hal ini karena LG Mobile telah mendedikasikan dua speaker khusus untuk mendukung kinerja pemutar musiknya sehingga mampu mengeluarkan suara kualitas stereo.

LG Mobile mematok harga pada kisaran Rp3.500.000 untuk setiap unit LG KT610.

"Melalui KT610, LG Mobile ingin menyediakan seperangkat kepintaran dalam sebuah handphone yang benar-benar pas di saku. Tidak hanya dari sisi ukurannya, tetapi juga harga yang sesuai bagi calon konsumennya," tukas John Halim.

from :
http://techno.okezone.com
^_^
ReAd MoRe...

Integrasi Cisco dan Linksys Bidik SMB


Sebagai bentuk evolusi dari strategi merambah pasar small and medium-sized business (SMB), Cisco hari ini mengumumkan bahwa mereka memasukkan sejumlah layanan dan aset dari Linksys Small-Business Channel Partner Program ke dalam Cisco Channel Partner Program.
Proses ini juga mengikutsertakan jajaran produk Linksys Business Series ke dalam portofolio SMB Cisco dan memberikan akses bagi para partner channel Cisco akan solusi yang lebih beragam dan memberikan potensi pada meningkatnya pendapatan.


"Sudah sekian lama kami berharap Cisco akan meleburkan dua program partner channel ini ke dalam sebuah program partner SMB yang mencakup produk, layanan, dan dukungan," kata Dan Schwab sebagai Presiden dari D&H Distributing, salah satu rekanan distribusi dari Cisco yang mengkhususkan diri pada pasar SMB di Amerika Serikat dan Kanada.

"Secara singkat dapat dikatakan bahwa berbisnis dengan Cisco sebagai satu kesatuan akan lebih mudah jika dibandingkan dengan satu bagian saja yakni Cisco atau Linksys," tandas dia, dalam siaran pers Cisco, Kamis (21/8/2008).

Sementara itu, Vice President Small Business Sales Worldwide Channels Cisco Andrew Sage mengatakan keyakinannya bahwa dengan melakukan pendekatan lintas teknologi yang terkoordinir ditambah dengan strategi merambah pasar, hal tersebut akan menjadi sebuah evolusi yang menghasilkan suatu sinergi, baik kepada partner channel maupun pelanggan.

"Pengintegrasian channel SMB beserta teknologinya menegaskan fokus Cisco terhadap SMB, dengan penguatan fokus pada segmen small-business dari pasar SMB," kata Sage.

Pada awal musim panas tahun ini, Cisco mendirikan Small Business Council untuk menyelaraskan strategi small-business Cisco dengan fungsi keseluruhan dari go-to-market secara global.

Dewan ini dibentuk untuk memastikan para pelanggan dan partner channel small business memiliki akses terhadap solusi teknologi yang paling lengkap dan inovatif di lingkungan industri komunikasi.

Small Business Council ini dipimpin oleh tiga eksekutif Cisco, mereka adalah Sue Bostrom selaku Chief Marketing Officer sekaligus Executive Vice President, Keith Goodwin sebagai Senior Vice President untuk Worldwide Channels, serta Ian Pennell yang menjabat Senior Vice President untuk Small Business Technology Group Cisco.

from :
http://techno.okezone.com

ReAd MoRe...